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Nacieron, jugaron, crecieron. Y siguen jugando

por Rafael Méndez Meneses

Los torneos de videojuegos comenzaron en 1999 para reconocer los juegos destacados, sus diseñadores y las empresas que los diseñan. Hoy generan miles de asistentes y millones de dólares.
Los torneos de gamers comenzaron en 1999 para reconocer los juegos destacados, sus diseñadores y las empresas que los diseñan. Hoy generan miles de asistentes y millones de dólares.

Los eSports, como se conoce a los deportes que se practican usando consolas de videojuegos, son bastante más serios de lo que parecen. Hace mucho rato ya pasaron de la categoría de las aficiones a la de las ocupaciones profesionales.

Casi todos los domingos, miles de ecuatorianos van al estadio, pagan a una operadora de cable o están pendientes de los resultados del fútbol, el deporte rey. Al mismo tiempo hay miles de personas jugando en línea y muchas más viendo esos juegos a través de plataformas como Twitch, que tiene más de quince millones de canales, más de 31 millones de horas de transmisión mensual y un crecimiento anual del 26 % en todo el mundo.

Según la página web oficial de Twitch, en este momento, hay más de dos millones y medio de personas viendo alguna transmisión en línea. El mercado es tan atractivo, que YouTube y Facebook adaptaron sus plataformas para generar más interés de gamers y llevarse parte de los usuarios. A nivel mundial son millones de espectadores a quienes no les importa si el equipo es ecuatoriano o alemán, solo les interesa ver un juego habilidoso. Y se espera que la audiencia supere los 1400 millones de conectados en 2025.

El primer torneo considerado de eSports fue de Spacewar! y se llevó a cabo en la Universidad de Stanford en 1972. Desde entonces, se multiplicaron los campeonatos y se incrementaron los premios, pasando de una suscripción a la revista Rolling Stone a millonarias cifras para los ganadores. La mayor liga es la alemana Electronic Sports League (ESL) y está vigente desde el año 2000. En este medio siglo de torneos, el mundo ha cambiado, la tecnología ha evolucionado a niveles insospechados y la industria se ha fortalecido sin perder la magia de los primeros días.

En 1980 se celebró la primera gran competición de un videojuego comercial: Space Invaders. Fue organizada y patrocinada por la compañía que comercializaba el juego Atari en su consola Atari 2600. El primer Space Invaders se bautizó como la Superbowl de Space Invaders.
En 1980 se celebró la primera gran competición de un videojuego comercial: Space Invaders. Fue organizada y patrocinada por la compañía que comercializaba el juego Atari en su consola Atari 2600. El primer Space Invaders se bautizó como la Superbowl de Space Invaders.

A partir de la covid-19, los videojuegos se popularizaron en todos los segmentos económicos y en casi todas las edades, ampliando nichos como el de los deportistas profesionales. Esta industria tiene un valor de más de mil millones de dólares a nivel mundial, y sigue creciendo conforme se reducen los costos, mejora la conexión de Internet y la calidad del hardware. Mientras tanto, en el Ecuador, se gestan las condiciones para su profesionalización: hay que competir, armar equipos y enfrentar los estándares internacionales.

Comencemos por reunirnos

Uno de los hitos más grandes fue la creación de la Asociación Ecuatoriana de Deportes Electrónicos (AEDE), perteneciente a la Federación Global de Esports, la mayor a nivel mundial. Entre los eventos más importantes organizados por la AEDE está el torneo de Super Smash Bros. realizado en Quito, donde se selecciona a los mejores nacionales para que asistan a los juegos de Asunción y para los de Turquía.

Para su presidente, Juan Andrés Guzmán, lo más importante fue participar en los Juegos Panamericanos de Asunción, donde nuestro representante, Jimmy Barros, quedó en cuarto puesto. Para este año volveremos como deporte de exhibición a los Panamericanos de Santiago y se viene el Mundial de Arabia Saudita. Considera que el nivel del Ecuador es destacado: “En el mundial, de 125 instituciones, participaron dieciséis equipos y el Ecuador fue con Brasil y Surinam. Estuvimos cerca de obtener la medalla de bronce”, cuenta con orgullo.

Ser gamer es un juego serio; falta mucho en cuanto a presupuesto porque no hay respaldo estatal y hay poco apoyo privado, pero esperan obtenerlo cuando se den más resultados. Mientras tanto tienen competiciones con diferentes niveles para detectar a los mejores gamers del país. Para 2023 se vienen los Panamericanos en Santiago y ya hay la ilusión de desfilar junto a las otras glorias del deporte.

También se vienen los Global Sports Games en Arabia Saudita, y para entonces esperan destacarse también en la categoría mujeres. Juan Andrés propone vacacionales de eSports para masificar este deporte y también la formación de academias y actividades extracurriculares, pero en este aspecto todavía falta mucho. Una de las principales debilidades es el tema de internet, ya que el Ecuador está conectado a los servidores de videojuegos de la Costa Este, y eso da una latencia que los pone en desventaja, sobre todo cuando compiten en ligas y torneos que tienen servidores en Latinoamérica.

Spacewar! es uno de los primeros videojuegos de la historia, surgió en el MIT gracias a alumnos autodidactas que tenían a su alcance los primeros computadores que llegaban al mercado. Spacewar, desarrollado entre 1961 y 1962 para la computadora PDP-1 Digital Equipment Corporation.
Spacewar! es uno de los primeros videojuegos de la historia, surgió en el MIT gracias a alumnos autodidactas que tenían a su alcance los primeros computadores que llegaban al mercado. Spacewar, desarrollado entre 1961 y 1962 para la computadora PDP-1 Digital Equipment Corporation.

Uno de los equipos destacados es SkullCracker, un clan surgido en Guayaquil en 2019, cuando Larry Jiménez y Byron Salinas se unieron para profesionalizarse y convocaron a Fawel Jarrín y al youtuber @Raptorgamer. El clan creció, se destacó a nivel latinoamericano y mejora cada año. Están en el top 3 de equipos latinoamericanos en Valorant femenino y fueron el primer equipo ecuatoriano en tener una gaming house (residencia para jugadores) fuera del país.

Entre sus integrantes, SkullCracker tiene a Jeremy Villamar, ganador del Booyah Invitational y campeón de la Batalla de Naciones, y a Andrés Milán, representante de Dragon Ball FighterZ. Su equipo cuenta con creadores de contenido como Claudia Lascano y Diana Asencio. Además de destacarse en el juego, manejan contenido para popularizar los eSports, ayudar a internacionalizar a los jugadores más destacados y generar contactos con gamers de otros países. Fawel Jarrín, director de Operaciones y Marketing, comenta que sus metas para 2023 son establecer nuevas marcas para su escuadra de League of Legends y para su equipo femenino de Valorant (esto es, en español, subir de categoría).

Fawel comenta que en 2019 había dos equipos que se sustentaban como empresas en el país, ahora podrían ser diez, además de los cincuenta equipos amateurs o semiprofesionales que están en el mismo camino. Hay también hay muchos jugadores con un buen nivel y muchos más con potencial para profesionalizarse, pero no se atreven a dar el salto. Otros sencillamente no saben cómo. Una computadora básica puede costar desde 800 dólares, y en la mayoría de los casos hay que adquirir los videojuegos, encontrar equipo, entrenador y cultivar habilidades como disciplina, buena actitud y comunicación, explica Fawel.

Parte del equipo SkullCracker. Izq: Byron Salinas, Fawel Jarrín, Ricardo Puga, Andrés Milán, Arianna Banana, Gonzalo Coronel RaptorGamer.
Parte del equipo SkullCracker. Izq a der: Byron Salinas, Fawel Jarrín, Ricardo Puga, Andrés Milán, Arianna Banana, Gonzalo Coronel RaptorGamer.

Otro de los aspectos en que trabaja SkullCracker es la generación de contenidos para formar fanaticada. Saben que no sucederá de la noche a la mañana, pero ya aparecerán. Fawel cree que hacer la conexión con otros deportes permitiría un alcance mayor. También ayudará que los gamers ecuatorianos se destaquen en los grandes torneos mundiales: el Worlds de League of Legends, el Masters y Champions de Valorant, el Major Six de Rainbow Six Siege, el International de Dota 2, el Mundial de Gran Turismo 7, el Free Fire World Series y otros, de nombres más esotéricos y mayor exigencia.

Mujer en los eSports

Lissete Monroy. Juega Nintendo desde los tres años. Desde 2016 empezó a hacer streaming con amigos y en 2019 organizó su primer torneo de Smash con Bro Tv.
Lissete Monroy. Juega Nintendo desde los tres años. Desde 2016 empezó a hacer streaming con amigos y en 2019 organizó su primer torneo de Smash con BroooTv. Fotografía: Instagram.

Lissete Monroy empezó a jugar Nintendo a los tres años, desde que su padre le regaló su primera consola. Nunca pensó que iba a ser gamer profesional, pero ahora es directora de relaciones en la AEDE. Desde 2016 empezó a hacer streaming con amigos y en 2019 organizó su primer torneo de Smash con BroooTv.

Durante la pandemia, los videojuegos cotizaron al alza y la industria creció más que el cine. Lissete pasó a SkullCracker y finalmente se dedicó a Tomoyo.ec. No fue fácil (empezando por el valor de una consola), pero ganó seguidores y promociona juegos de fighting. Con la AEDE tuvo una grata experiencia en Estambul, de donde tomó la idea de promover el juego Street Fighter para que el Ecuador internacionalice su nivel competitivo.

Le encanta ver la emoción del público en eventos de alto nivel. “Me he desarrollado también como streamer para comentar profesionalmente y sigo mejorando en ese aspecto. Como los videojuegos son una rama nueva, implica un gran esfuerzo capacitarse”. Su plan es llegar a ser representante femenina de Nintendo en el Ecuador, y así promover la inclusión de los videojuegos en un entorno más familiar, “si vemos el fútbol, es algo que se comparte con la familia, amigos y colegas. Necesitamos quitar el estigma de que los videojuegos son solo para niños”. Los videojuegos, dice Lissete, deben empezar a practicarse a una edad temprana, solo así podrán desarrollarse como un deporte profesional que a su vez capte grandes audiencias.

Los estigmas son dobles, te arrinconan por ser mujer, te asfixian por ser gamer. Lissete decide, entonces, “surfear la ola”, alejarse de quienes preferirían que se dedique a otra cosa y acercarse a los que, como ella, ven en esto una opción de vida y una carrera. De hecho, una de sus causas consiste en abogar por la creación y difusión de torneos exclusivamente femeninos, como ya existen en otras disciplinas. Así, con la misma formalidad, con la misma seriedad, es con la que se debe jugar si se pretende competir.

A pesar de que los videojuegos podrían parecer un tema de gente solitaria, los mejores resultados se dan cuando hay organización, cuando se unen gamers con intereses y metas comunes. Los resultados están a la vista, e incluso con poco apoyo estatal, los gamers se han destacado a nivel latinoamericano y mundial. Ese posicionamiento podría ser visto también como un megajuego de estrategia, en el que deben involucrarse gamers, dirigentes, sponsors, federaciones deportivas, audiencias, proveedores de hardware y servicios. Hay que jugarse todo por la profesionalización para no quedar fuera de esa industria que no hace más que crecer y crecer.

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Acerca de Rafael Méndez Meneses

Ha publicado varios libros de poesía y microrrelato. También escribe, dirige y produce documentales. Llevaba casi una década sin escribir para esta revista.
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