¿Recuerdas cuál fue tu primer videojuego? ¿La caja, la consola, los cables? ¿Recuerdas que tus amigos iban a tu casa para jugar aunque les cayeras mal? ¿Recuerdas que antes era solo un juego?
Por Sandra Araya
Recordemos una película de acción clásica en su género. En El plan perfecto (2006) de Spike Lee, el jefe de una banda de atracadores se sienta frente a un niño de ocho años que juega en un equipo portátil de videojuego. El atracador le alcanza al niño un trozo de pizza y una gaseosa ⸻la comida pedida para los rehenes dentro del banco que está siendo asaltado⸻ y le pregunta sobre qué trata el juego que lo tiene absorto, enajenado de esa realidad algo turbia. El niño explica que quien juega va en un automóvil cometiendo robos y disparando a otros que, a su vez, disparan al protagonista. El avatar que representa al jugador muestra a un joven negro que, mientras más atracos comete, más puntaje logra, y va disminuyendo su vida si recibe impactos de bala. El niño cierra su explicación con las palabras de 50 Cent, protagonista del videojuego: Get rich or die tryin. Además, le dice al atracador: “De eso se trata esto, ¿no? Tú también quieres que te paguen”. El atracador, aun detrás de la máscara, se ve algo impactado. Se siente su incomodidad. Le dice al niño que va a llevarlo donde su padre y que hablarán los tres sobre la pertinencia del videojuego, que no es otro que 50 Cent: Bulletproof.

No sé en qué momento pasé de ser jugadora de videojuegos a madre preocupada por su contenido. Tampoco fui, y es algo que hay que aclarar, una jugadora compulsiva que se pasaba horas de horas pegada a la consola de moda. Tuve un Atari tempranamente del que más bien disfrutaba mi mamá, quien rompió dos joysticks cuando se enajenaba con el Pac-Man (1980). Yo, después de disparar durante mucho rato en Asteroids (1979), me aburría un poco de la monotonía del juego y de los sonidos, y me iba por ahí a buscar un libro. Años después, tuve un Sega, cuyos casetes intercambiaba con mi primo que tenía un Nintendo. Super Mario Bros (1985) era la bomba en ese tiempo: el personaje pequeñito y bigotón fue el más popular durante años, cediendo algo de espacio a Donkey Kong (1981) y a otros personajes, pero que siempre interactuaban dentro de una consola específica.
Los videojuegos ya no son lo que eran, encadenados a una consola. Están en todos lados, pueden instalarse en cualquier dispositivo. Y con el avance acelerado que tuvieron las computadoras en el mundo, los videojuegos fueron diversificándose y adquiriendo más terreno. Algunos ganaron millones de seguidores, sobre todo los más violentos, cuyos protagonistas no eran ya muñequitos simpaticones que tenían que pasar varias pruebas en distintos niveles hasta rescatar a una princesa u obtener un premio. No. Ya hablábamos de la militarización de los juegos de video.
Recuerdo que cuando se produjo la tragedia de Columbine, en 1999, mucha gente culpó a los videojuegos violentos por su influencia en los jóvenes. Además, los dos perpetradores, Eric Harris y Dylan Klebold, eran conocidos jugadores de Doom (1993), y en ese juego se habría identificado por primera vez el avatar del shooter o tirador. Además, ambos chicos habían guardado sus progresos en el juego haciendo videos, en los que, además, hablaban de su afición por las armas y contaban otros detalles íntimos: videos por los que fueron arrestados en 1998, por incitación a la violencia. ¿Fueron los videojuegos los que influenciaron a Harris y Klebold para que asesinaran a quince adolescentes, además de dejar a otros muchos heridos? ¿Qué los motivó realmente? El suceso de Columbine impactó tanto a la gente, sobre todo a los adolescentes, que un chico creó Super Columbine Massacre RPG, un juego de rol que nos introduce en la piel y pensamiento de Harris y Klebold, pero no meramente como un ejercicio de tiro, sino a través de una serie de decisiones que los personajes deben tomar antes de ejecutar su macabra tarea. Lo que buscaría el creador, Danny Ledonne (Columbin), según su declaración de principios, es entender lo que sucedió en la escuela secundaria de Columbine y que los jugadores, a través de su trabajo, reflexionen, porque “más allá de los simples tópicos y panaceas como el control de armas, las calificaciones y censura de los medios, los programas de prevención de bullying y la supervisión de los padres, sigue existiendo una posibilidad evidente: que la sociedad que hemos creado está profundamente moribunda. Este juego requiere más de su audiencia que presionar botones rudimentarios y navegar por mapas; implora introspección”. El creador, en la página, dice que, aunque el suyo es un trabajo independiente no regido ni regulado por la Entertainment Software Rating Board (ESRB), él lo califica como M, es decir, para un público maduro.
Toda esta historia parece sacada de Nefando de Mónica Ojeda, en la que tres hermanos piden que se haga un juego en el que el jugador presencia un escenario snuff. Entonces, ¿está muy lejos la realidad de la ficción? ¿En qué momento pasaron a ser los juegos un elemento terrible de reflexión, una especie de choque, y no un mero entretenimiento?
Fuente: www.empantallados.com
Se popularizaron y se diversificaron en un momento dado. ¿Cómo no ser reflejo de una sociedad violenta en sí?
¿Y qué dicen los sicólogos al respecto? La Asociación Estadounidense de Psicología (APA) emitió un comunicado en 2015 para negar categóricamente que los videojuegos fuesen los principales responsables de la violencia que conducía a los tiroteos y que más bien se ignoraban otros factores que hacían del comportamiento violento un problema complejo. En 2018 la Organización Mundial de la Salud reconoció la adicción a los videojuegos como un padecimiento que requiere tratamiento médico.
¿Es tan así la cosa?
Psicólogos especializados en videojuegos, que ahora los hay, pues hemos de entendernos con un mundo nuevo, consideran que, si bien puede caerse en una ludopatía a través de un juego de video, tampoco es una regla. En una entrevista del año pasado, el psicólogo higienista Ramón Baylos decía que, si buscamos lo negativo en los videojuegos, eso precisamente encontraremos y que, si bien la competitividad dentro de las historias virtuales es un problema, no solo sucede dentro de un juego de video, sino que esa actitud es parte de nuestra cultura, que rechaza inmediatamente el fracaso. Así, una persona que pierde vidas o puntos o lo que sea dentro de un videojuego, para evitar la sensación de fracaso, jugará una y otra vez hasta que consiga pasar el nivel o terminar la partida. Y el gran problema que radica ahí, por ejemplo, es los atajos que ese jugador tomará para ganar: ahora los videojuegos ofrecen en sus aplicaciones un sistema de compras incorporado, por el que quien juega puede acceder a loot boxes o cajas de recompensas, donde es posible comprar objetos sorpresa para acceder a más habilidades. Y así al infinito. Pero, y aquí tengo que pensar como madre antes que como potencial jugadora, ¿quién deja que su hijo o hija tenga abierta una suscripción para que pague ilimitadamente por compras en línea para juegos?
Quizás peco de ingenua y hablo desde mi posición: a los niños hay que, más que prohibirles el juego, explicarles el contenido y no darles una tarjeta de crédito para que hagan lo que quieran en las redes. Y aquí entramos en el espacio infinito que más nos aterra a las madres y padres.
Hoy en día los juegos ya no son lo que eran (nuevo suspiro) porque a través de un videojuego, que incluso podría ser el más memo del mundo, los niños pueden interactuar con otras personas online, y estas podrían no ser niños sino cibercriminales, acosadores y pedófilos. ¿Cómo se controlan entonces esos chats, esos intercambios? Pues entras a jugar con tu hijo, porque ya no basta con comprarle un Wii, un Nintendo o una de esas consolas chinas que contienen mil juegos y que alimentan la propia nostalgia más que los deseos virtuales de nuestros niños. Por mucho que hayamos hecho equipo en Battle City o compitamos por logros en Super Mario Bros ⸻en el que siempre serás Luigi, el hermano segundón⸻, los niños también quieren ir a la par de sus tiempos, jugar a lo que juegan sus amiguitos.
Así que heme aquí, a los cuarenta años, jugando Among Us, enterándome de toda la mitología que rodea a este exitoso juego para todos los dispositivos posibles, donde un grupo de tripulantes, sin brazos, regordetes, sin rostro (se les ve un visor), con trajes de colores, tratan de moverse en el interior de una nave, en una base en el hielo o una base con laboratorio, sin que los asesine un impostor. Ya con el tiempo he descubierto que este juego es un pastiche entre la primera Alien de Ridley Scott y La cosa de John Carpenter. Tiene de ambos. El extraterrestre se hace pasar por humano y siempre es malo. Cuando revela su verdadera faz es cuando asesina a los tripulantes. Y saca una boca enorme con una lengua como de fuego; saca también un cuchillo, rompe cuellos, y los cadáveres aparecen como chuletitas de colores en el mapa. Algo gore para un niño, pensé la primera vez que escuché de Among Us. Pero, ¿le prohíbes a tu hijo un juego en el que participan todos sus compañeros, en salas privadas, con el monitoreo de sus mamás y papás, mis pares? Pues no. Y hasta terminé tejiendo un muñequito Among Us. Así estamos.
Es que no puedes sustraer a los niños del mundo en el que viven, pero sí puedes vigilar el mundo virtual en el que conviven con otra gente. Y de paso te enteras de que las nuevas estrellas de rock, los ídolos de los niños de ahora, son otros jugadores de video. Gamers que, a su vez, son youtubers, porque graban sus partidas y las transmiten en sus canales de YouTube. Es decir, entre esta nueva fauna virtual, existen también los famosos, famosillos; y los plebeyos, como nosotros, porque en alguna ocasión en que estábamos ambos, mi hijo y yo, en una sala pública de Among Us, cuando vio que un avatar ostentaba el nombre de Pumba, saltó de emoción y hasta se puso nervioso. Como si yo me hubiera topado cara a cara con Angus Young o con Paul Auster. Como si mi generación cinéfila tuviera enfrente a Robert De Niro. O, en el caso de los hombres hétero, a Pamela Anderson. Y claro, los videos de Pumba en YouTube tienen millones de seguidores.
Recuerdo que mi hijo también seguía hasta hace poco a unas gamers mexicanas, Maya y Sr. Gato, que jugaban Minecraft. Su tono de voz me crispaba los nervios. Un día hasta lo vi llorar (al gamer) porque había llegado a una cantidad grande de seguidores. No sé si diez mil o cien mil. Lloraba. Y la explicación de su felicidad me parecía absurda. Pueril. Hasta que un día exploté y le dije a mi hijo que seguro esos chicos no tenían mucha atención de su familia. Claro. Quizás la familia no les da mucha bola, pero los seguidores sí, y resulta que YouTube paga, por cada mil seguidores, a quienes tienen un canal popular. Así se entiende tanto amor al arte y tantas horas frente a juegos de video.
Los precios fluctúan, dependiendo, por supuesto, de la popularidad del canal. Mientras más suscriptores y visualizaciones de cada video, más paga la plataforma. “Así, mientras por 1000 reproducciones se pueden ganar entre cuatro y 34 dólares en Estados Unidos, en España la cifra suele ser menor para la mayoría de los canales, pudiendo bajar con frecuencia de un euro o superarlos hasta alcanzar las dos cifras. España, eso sí, es el segundo país europeo en cuanto a exportación de contenido en YouTube se refiere, y solo por detrás de Reino Unido. Esto se debe a que muchos de nuestros videos se consumen en América Latina. Por tanto, hay que tener en cuenta que una cifra perfectamente normal para un canal de YouTube en España pueden ser 40 céntimos por cada 1000 visualizaciones y 400 euros para un millón”, dice el portal Adslzone, que ha seguido los progresos de esta nueva generación gamer-microempresaria. Y el mismo portal publica los nombres de los youtubers más seguidos en su país y me aparece un viejo conocido ⸻otro gamer de cuya existencia me enteré gracias a mi hijo⸻, Mikecrak, un español cuyo avatar es un perrito llamado Diamantito y que interactúa en Minecraft. Un perrito amarillo. Mezcla de Picachú y runa. Adorable. Con canción propia, una intro que, como la de varios gamers, se convierte en una marca personal; la de él es una canción de agradecimiento a sus suscriptores por haber hecho posible su subida a la fama, con la tonada de “La costa del silencio” de la agrupación Mago de Oz.
Otros portales hablan más o menos de las mismas cifras. Todo depende, una vez más, de la popularidad de los canales, del público objetivo que se suscribe, del idioma, claro, y también de los juegos. Los gamers que más ganan, al parecer, son quienes se dedican a los juegos de la FIFA, por ejemplo, pero las cifras nunca son definitivas.
Siguiendo esta lógica, ¿por qué no incentivar que mi hijo se haga un gamer-youtuber? Quizás sea algo chapada a la antigua, qué puedo hacer, pero quizás primero vería que tenga todas las opciones de vida abiertas. En un mundo no virtual. En uno tangible. Con gente que ves todos los días. Y no es que yo desprecie o mire de menos los juegos de video. Sencillamente, no son lo que eran. Yo también juego alguna cosa además de Among Us. Por ejemplo, tengo una muy divertida aplicación para decorar interiores. Pero no espero que me paguen por ello. Prefiero seguir jugando por diversión y no por trabajo. Y escribir sobre ello. Que eso sí es una especie de vocación más fuerte que cualquier ludopatía posible.
(Suspiro final).