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Stranger Things: ¿Cómo puede haber belleza en el horror?

por Ana Cristina Franco Varea

Stranger Things
En el centro, la actriz estadounidense Millie Bobby Brown, quien durante las cinco temporadas interpreta a Once.
TIEMPO DE LECTURA 8 MINUTOS

Con el final de Stranger Things, la serie deja de ser solo un fenómeno televisivo y se convierte en una obra de culto que marcó a toda una generación de espectadores. Lo que comenzó como una historia de ciencia ficción ambientada en los años 80 hoy se lee, en retrospectiva, como un relato sobre la infancia atravesada por el trauma.

Entre bicicletas, canciones pop y referencias al cine de horror y aventuras, Stranger Things construyó una memoria colectiva que, bajo su superficie nostálgica, explora cómo el miedo, la pérdida y lo siniestro pueden transformarse en imágenes y sonidos capaces de inquietarnos, pero también de acompañarnos y, de algún modo, consolarnos.

Stranger Things, serie de culto

A comienzos de los años dos mil se consolidó una nueva era en el mundo del audiovisual, marcada por el surgimiento de producciones de culto. El formato de la serie comparte con la radionovela y la telenovela la capacidad de generar expectativa, pero también comparte con el cine su riqueza visual y sonora, expandiendo sus posibilidades estéticas. 

Son pocas las series que han logrado generar un fenómeno colectivo. Lost, Breaking Bad, Game of Thrones, instauraron un modelo de conversación cultural que redefiniría la narrativa contemporánea. Stranger Things también se inscribe en esta tradición: una obra que ha logrado convocar audiencias masivas (la quinta temporada alcanzó 35 millones de visualizaciones), así como producir debates generacionales y dejar una huella autoral única.

El 31 de diciembre de 2025 se proyectó el episodio final. La campaña de expectativa fue intensa, algunas ciudades decoraron sus cielos con los rostros de los protagonistas hechos con dron, y en algunos países, el capítulo se proyectó en salas de cine.

Ambientada en la década de 1980, Stranger Things narra la historia de un grupo de amigos (Mike, Will, Lucas, Dustin, Max y Eleven/Once) que, desde los márgenes de un pequeño pueblo estadounidense -que no existe en los mapas reales y al que bautizaron como Hawkins- se enfrenta a la irrupción de un mundo paralelo y a las criaturas oscuras que lo habitan. 

A medida que la trama avanza, descubrimos que este mundo, o en palabras más acertadas el Upside Down, no solo está relacionado a un mal que proviene de lo sobrenatural, sino de este mismo mundo, más específicamente, de un laboratorio oculto inspirado en las teorías conspirativas estadounidenses relacionadas a los experimentos gubernamentales desarrollados durante la Guerra Fría en torno al control mental, la manipulación de la memoria y las posibilidades -reales o imaginadas- de alterar el tiempo y la percepción. En esa mezcla de aventura, terror y ciencia ficción, Stranger Things construye un relato donde la amistad se vuelve una herramienta de resistencia.

La serie  articula una constelación de imaginarios: la ciencia ficción clásica y la cultura underground, el relato de formación (coming of age) y el terror, la estética de los años ochenta y noventa, la música como dispositivo afectivo y la figura del adolescente marginal como núcleo narrativo. Recupera símbolos de una época -los primeros videojuegos, los pactos infantiles, el juego como ritual, la amistad entre desadaptados o losers- para construir un relato donde la nostalgia funciona como cita estética y como lenguaje emocional.  

Es conocido que antes de lograr un acuerdo con Netflix, los creadores de la serie, los hermanos Duffer, fueron rechazados por más de quince cadenas de televisión. Los gemelos, que grababan películas caseras desde niños y habían crecido viendo a Spileberg, ​Carpenter, ​Stephen King​ y George Lucas, soñaban con una serie inspirada en la estética del cine y la televisión de misterio y horror de los años 80, y en la leyenda de Montauk y sus experimentos científicos. 

Pero lo que para ellos era una mezcla fantástica, a los ojos de los productores resultaba “demasiado infantil para un público adulto”, o “demasiado violento para un público infantil”, sugerían siempre cambios como reemplazar a los niños por adultos, o de plano, pensar en otra idea.  

Muchas cosas deben confluir para que una obra audiovisual funcione, y en este caso, todo encajó como en un rompecabezas: la historia y dirección de los hermanos Duffer, la acertada banda sonora compuesta de temas icónicos, desde The Clash, Kate Bush, Cyndi Lauper hasta David Bowie y el casting a cargo de Carmen Cuba (quien ha sido directora de casting de cineastas como Soderbergh, Ridley Scott, Luca Guadagnino).

También está el descubrimiento de la actriz Maya Hawke (que interpreta a Robin), hija de Uma Thruman, la actuación de todos los niños y después adolescentes a los que vemos crecer en pantalla, la dirección de arte, el peinado y la adaptación de época; todos estos elementos se ensamblan para crear un universo propio completamente verosímil.

 El Upside Down  

Como es propio en el género de la ciencia ficción, la serie no solo presenta personajes y tramas, sino que también crea mundos con sus propias lógicas. En este caso se trata del Upside Down, el submundo que se abre a través de un portal debajo de Hawkins, y que, como en un espejo inverso, es exactamente igual a la ciudad de arriba, pero al revés. 

Esta idea tampoco es nueva. Ya la hemos encontrado antes en varias películas, pero quizá convenga citar antes a los libros en los que estas cintas seguramente se inspiraron. No se puede dejar de pensar en Phllip K. Dick, quien en Ubik, ya contó una historia que incluía realidades alteradas, conspiraciones, lucha contra fuerzas oscuras e ideas sobre la manipulación y la identidad.

Tampoco se puede evitar pensar en autores fantásticos latinoamericanos como Adolfo Bioy Casares, con La invención de Morel, donde también existe otra realidad que funciona como una reproducción de esta, y donde sus habitantes, aunque son visibles, no están realmente ahí (como en The Matrix) y claro, en Borges, cuyo nombre invita siempre a pensar el espejo y sus múltiples misterios. 

También está el guiño a Alicia en el país de las maravillas, al Mago de Oz y a los cuentos de Hermanos Grimm. Recordemos el vestuario de Holly, una mezcla entre Alicia y Dorothy, y sobre todo, su travesía en el bosque. Un ser humano que se adentra en el bosque crea una imagen arquetípica que se ha repetido a lo largo de la Historia sin agotarse. Su persistencia radica en su naturaleza simbólica. Nos remite al inconsciente, al viaje hacia uno mismo.

Una serie en diálogo

A lo largo de sus cinco temporadas, la serie dialoga con un vasto archivo del cine popular: E.T. aparece como vínculo entre la infancia y lo extraordinario; Eleven se convierte tanto en Carrie como en E.T., condensando el terror, la vulnerabilidad y el poder reprimido. 

Los hermanos Wheeler evocan el encierro psicológico de The Shining, mientras que ciertas figuras -como la enfermer- remiten a una violencia estilizada que recuerda incluso a Kill Bill. El monstruo, como herencia directa de Frankenstein, reaparece en la escena en la que los personajes reviven al demogorgón con electricidad.

La cuarta temporada profundiza este gesto intertextual con un homenaje explícito al cine de terror: la participación de Robert Englund, actor original de Freddy Krueger, interpretando a Victor Creel, nos remite directamente a Pesadilla en la calle Elm. Vecna, el antagonista principal, hereda  varios rasgos de Krueger: acecha a sus víctimas en los sueños, toma sus mentes y tiene una corporalidad muy similar.  

Las referencias de la quinta temporada a: The Cell, Home Alone, Jurassic Park, It, Back to the Future, The Great Escape, Children of Men rinden culto a las imágenes que nos formaron, a los géneros que nos enseñaron a sentir miedo, deseo, amor, y sobre todo, que nos acompañaron a crecer. 

Un poema de horror

La serie no solo “engancha” sino que funciona como pieza estética. Destacan momentos como la escena final de la segunda temporada, en la que los personajes bailan Every Breath You Take, de The Police, o la escena icónica en la que los personajes van por la calle en la noche en sus bicicletas, y quizá una de las mejores-sino la mejor de toda la serie-cuando Max es atrapada por Vecna pero sus amigos la rescatan con el mejor antídoto: su canción favorita. 

Dentro de la mente de Vecna, en ese paisaje rojo lleno de brazos tentaculares que parece inspirado en las pinturas de H. R. Giger, Max está a punto de morir, pero afuera, se eleva por los aires, con los ojos en blanco. Y hay algo de belleza en ese trance. Cuando el monstruo está a punto de ponerle las garras en el cuello, a lo Freddy Krueger, Lucas al fin logra poner play en el walkman, y la voz de Kate Bush llega hasta el otro lado. 

Max levitando como una especie de santa pop, los audífonos, el walkman, el cementerio, los amigos alrededor con los casetes, Running Up That Hill, todos esos elementos funcionan casi como un poema de horror. Es un momento que se eleva por encima de la trama y que además de narrar, conmueve. Entonces queda la pregunta, ¿cómo puede haber belleza, incluso en el horror?

¿Y el final?

En cuanto al tan esperado final, puntuado con 7.9 en IMDB, sabemos que hay sentimientos encontrados. Hay quienes critican la ausencia de demogorgones en la batalla final o se quejan de errores de continuidad, pero también está el bando de quienes lo defienden a muerte. Podríamos decir que la quinta temporada, a pesar de no ser tan brillante como la cuarta o la primera, logra sostenerse con dignidad y con momentos brillantes. 

El final, del cual los hermanos Duffer dijeron que lo diseñaron pensando en otras series “que han funcionado”, como el de Breaking Bad, logra cerrar el conflicto; los personajes acaban con Vecna y lo hacen a través de un plan, el clásico plan de amigos del que los autores de la serie han dicho que se basa en la estructura Home Alone.

Un niño que intenta vencer a villanos a través de ingeniosas trampas caseras, eso tiene su encanto, sin embargo, hay cosas que fueron sembradas y que no se cosechan, como por ejemplo, el trauma de Henry en la cueva, que prometía revelar el origen y la razón de su crueldad, no queda del todo resuelto. 

Así mismo, la escena en la que los personajes finalmente lo matan no resulta tan épica y la razón es que no contiene los matices psicológicos de los que sí están cargadas otras escenas, como por ejemplo, en la que Will, a quien habíamos visto siempre temeroso, se empodera, y no solo logra enfrentar a Vecna, sino que al hacerlo, descubre un nuevo poder dentro suyo, un poder que solo se revela cuando ha vencido sus propios miedos y se ha enfrentado a sí mismo. Así, el verdadero combate no ocurre únicamente en el Mundo del Revés, sino en su interior.

En este contexto, su “salida del clóset” adquiere un significado distinto. Funciona como una reconfiguración del género de aventuras, tradicionalmente masculino, sobre el que Stranger Things construye su relato. La banda de amigos ochentera -heredera directa de películas como The Goonies- ha sido históricamente un espacio narrativo dominado por hombres. El hecho de que Will sea gay y, sobre todo, que pueda decirlo, resignifica este género. O en otras palabras: es la cuota moderna y necesaria que el futuro le regala al pasado.

Es interesante pensar que Vecna -como el sistema en el que vivimos- no tolera la fragilidad. La sociedad patriarcal castiga a la fragilidad porque la asocia con el universo femenino. Pero lo que Vecna descubre en el trayecto es que fragilidad no equivale a debilidad. Los niños, como las mujeres, los ancianos y las minorías, podrán ser frágiles, pero no débiles. No es casual que los niños que el monstruo persigue estén asociados visualmente a los colores del arcoíris: una paleta que remite tanto a la bandera Lgbtiq+ como al portal entre mundos.    

Hay quienes han criticado el final por ser demasiado complaciente. No se sacrifica nada. Incluso la supuesta muerte de Once termina siendo una posible mentira. Aunque el epílogo se siente un poco largo, resulta acertado. Volvemos al sótano, a Calabozos y Dragones, el juego que dio origen a todo. 

Pero esta vez, la partida  termina. Los cuadernos quedan sobre la mesa, con los nombres escritos, como restos de una ceremonia que ya no volverá a repetirse. Cuando los protagonistas salen del sótano, una nueva generación entra y ocupa sus lugares. Mike los observa y entiende -sin decirlo- que su tiempo ha concluido, que ahora les toca vivir eso a otros. 

Cerrar la puerta del sótano es despedirse de su infancia. Los personajes que vimos crecer, y con los que crecimos, ya no son niños; aquello que parecía eterno se vuelve pasajero. No gana el monstruo ni el héroe, sino el tiempo. Queda esa sensación agridulce que deja toda experiencia cuando se sabe irrepetible.

Y por si el golpe no fuera suficiente, la serie nos regala otro, directo al corazón: Heroes, de David Bowie. Una canción sobre la épica mínima, sobre las pequeñas/grandes conquistas cotidianas.

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Acerca de Ana Cristina Franco Varea

Guionista, realizadora audiovisual, escritora y actriz. En abril del 2023 publicó “Diario Blanco”, libro de No-Ficción. Actuó y dirigió, “Queremos Tanto a Helena”, el primer mediometraje que conforma la película “Los Canallas” por la que obtuvo el Premio Colibrí a Mejor Actriz y el Cenit de Bronce a Mejor Película. Es directora y guionista de “El invento de la Soledad”, cortometraje de ficción (2022)
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