
'Arcane' es la serie animada más cara de la historia. Con un costo de 250 millones de dólares, este subproducto del videojuego 'League Of Legends' cerró el 2024 con una nueva temporada que elevó la apuesta de los videojuegos como fuente narrativa.
La serie animada 'Arcane' es un fenómeno transmedia y su origen no es una novela, una película, ni siquiera un cómic, sino un videojuego de estrategia: 'League of Legends', uno de los más influyentes y populares en lo que va del siglo XXI.
Con el estreno de su segunda temporada, 'Arcane' parece que ha pasado la prueba incluso para quienes no son devotos de los videojuegos, una industria cuya expansión abarca diversas formas de entretenimiento o, con más precisión, toda forma de divertimento que involucre una pantalla.
Su historia se desenvuelve en un mundo en el cual la magia funciona como tecnología. Claro, esto tiene una serie de ventajas pero también muchos peligros. Como dice una máxima de la ciencia ficción: una tecnología suficientemente avanzada es indistinguible de la magia. Por supuesto, esto también implica el uso y abuso del poder.
Está ambientada en Piltover, una ciudad dividida en dos, los de arriba viven bien y controlan la “hextech”, una forma de magia tecnologizada que los separa de lo que se ha convertido en un inframundo: la empobrecida, violenta e intoxicada Zaun.
En el medio de las disputas de poder entre estos dos mundos rivales, así como de las venganzas personales que las agudizan, se encuentran las hermanas Vi y Jinx. Su relación tormentosa es uno de los motores narrativos más importantes de la serie.
El imperio del videojuego
Riot Games, productora del juego y de la serie, aprovecha el mundo mitológico de los personajes y lo aprendido de la construcción de mundos narrativos de sagas como 'El señor de los anillos' y 'Dune', y de creadores de videojuegos como Hidetaka Miyazaki, para tejer historias en varios formatos: cómics, series animadas, películas, libros, artículos de colección, música, posters, mapas, cartas de los personajes e incluso eventos en vivo.
Ni las industrias de la música y del cine sumadas alcanzan a los videojuegos en términos de influencia cultural y éxito económico. Y eso es exactamente lo que se siente al abrir Netflix y darle play a esta serie. Aparte de sus impactantes escenas de acción y de la construcción de un mundo entre futurista y fantástico, los visuales desarrollados por el estudio francés Fortiche han alcanzado un nuevo nivel de detalle, belleza y expresividad.
De hecho, modelaron los personajes en 3D -la tecnología audiovisual de la que Pixar hizo su evangelio-, para luego pintarlos a mano con pincel digital, simulando así lo que se solía hacer en la animación tradicional o 2D. El resultado son 250 millones de dólares invertidos entre la primera temporada estrenada en 2021 y la última a finales de 2024.
Lo curioso es que si bien se anunció que no saldrán más temporadas, los arcos narrativos de la historia no se cierran puesto que Riot Games va a seguir desarrollando el argumento en varios otros productos y plataformas.
Videojuegos adaptados a series
- 'Dragon Quest' (1991)
- 'Castlevania' (2017)
- 'The Witcher' (2019)
- 'Resident Evil' (2022)
- 'The Last of Us' (2023)

El arte de los videojuegos
De alguna forma el recorrido de los videojuegos repite lo ocurrido en el pasado con otros formatos. Su desarrollo tecnológico les ha permitido alcanzar un realismo, o un hiperrealismo como en el caso de 'Arcane', que parece obligarlos a buscar una legitimación cultural.
Como ocurrió con el cine, formato de entretenimiento que solo adquirió su estatus artístico cuando apareció un medio aún más popular -la televisión-; el videojuego convertido en obra audiovisual busca ser valorado como “arte”. Su propio formato encuentra hoy una constante regurgitación mercantil en las redes sociales en tanto gameplay (reproducción del juego).
Si lo popular es el mero gameplay, por su parte los videojuegos hoy buscan la estetización y ser lo más parecidos a una película o serie de lo que jamás habían podido ser.
Este mismo deseo de entrar en el discurso artístico se percibe en 'Arcane'. Sus capítulos apelan al relato de gran escala, a la manera de las literaturas épicas o caballerescas, pues lo que está en juego en su argumento es nada menos que el futuro de una civilización, o incluso de varias.
De Pac-Man a la épica bélica
En su origen, cuando las limitaciones tecnológicas de los videojuegos los obligaban a crear una visualidad con un grado casi cero de narrativa -Pac-Man recorriendo la pantalla para comer píldoras pixeladas-, el videojuego estaba contento con ser un género menor, a medio camino entre el entretenimiento audiovisual y el deporte.
El nivel épico que sostiene una narración de aventuras como 'Arcane', y sus preocupaciones por la identidad nacional, la guerra entre culturas y las mutaciones tecnológicas vividas en el cuerpo humano, nos hace pensar también en la literatura del siglo XIX (Oliver Twist, Guerra y paz, Frankenstein, entre otros libros).
Irónicamente, muchos autores contemporáneos, los que viven en un presente artístico dentro del cual creaciones como 'Arcane' buscan destacarse, trabajan en la disolución de los géneros. Es decir, por ejemplo, en doblar los límites entre ficción y no ficción.
Por lo tanto, una contradicción parecería atravesar la producción avanzadísima de 'Arcane'. La serie se mueve con un pie en el futuro digital-tecnológico aunque mantiene otro en el pasado narrativo.
Sin duda sus visuales son novedosos y su argumento envolvente, pero por momentos la sobrecarga de acción nos hace recordar las películas de Marvel y su prédica iniciática hace pensar en cómics como 'El Incal' de Jodorowsky (1980-1988).

